Devlog · Выпуск 22
Я сделал карты легче
Некоторые карты слишком тяжело шли на простых компьютерах. Рассказываю, как я снизил нагрузку, не потеряв красоту.

Я проверил игру на слабом компьютере и увидел то, чего видеть не хотел: на некоторых картах игра зависала. Не всегда, но достаточно, чтобы испортить впечатление тем, у кого нет мощной машины.
Проблема
Браузерная игра должна работать на очень разных машинах. Если она хорошо идёт только на моём компьютере, я сделал игру для себя, а не для тех, кто играет. И первыми это чувствуют те, у кого машина проще: персонаж запинается, движение сбоит, бой теряет ритм.
Я не хотел решать это просьбой к игроку снизить качество и смириться с игрой пострашнее. Я хотел, чтобы игра оставалась красивой и просто меньше требовала от машины.

Что я сделал
Я прошёл по всем картам, деталь за деталью. Для каждой спрашивал: это правда видно на экране? Во многом было слишком много подробностей для камеры, которая смотрит сверху. Никто их не видит, но компьютеру всё равно приходится рисовать.
Я убрал то, чего никто не замечает, и оставил то, что видно. Правило было такое, без исключений: если ты не замечаешь, оно не должно весить.
Работа была скучная: проверять деталь за деталью, карту за картой. Но именно такая работа решает, хороша ли игра для всех или только для тех, у кого мощная машина.

До и после, рядом
Я не доверяю только своему глазу. После каждой правки я сравнивал старую версию с новой рядом. В большинстве случаев я не видел никакой разницы. Менялось только одно: игра шла плавнее.



Что это значит для тебя
Игра хорошо идёт на большем числе машин. Если ты играешь на компьютере попроще, ты должен меньше чувствовать запинки при ходьбе и в бою. Если на хорошем, почти ничего не изменится, и это сделано нарочно.
Такая работа не даёт красивых картинок, но это одна из тех, что я люблю больше всего. Игра становится лучше, а ты не замечаешь почему.
В итоге меня вело простое правило: игрок не должен замечать работу, он должен лишь почувствовать, что игра стала легче. Если оптимизация видна на экране как потеря красоты, я сделал неправильно. Поэтому я сравнивал каждую деталь до и после, рядом, и принимал только то, что на мой взгляд выглядело так же.