Devlog · Episodio 22
Aligeré los mapas
Algunos mapas pesaban demasiado en computadoras simples. Cuento cómo reduje el peso sin perder el visual.

Probé el juego en una computadora más débil y vi lo que no quería ver: en algunos mapas, el juego se trababa. No siempre, pero lo suficiente para arruinar la experiencia de quien no tiene una máquina potente.
El problema
Un juego de navegador tiene que correr en muchas máquinas distintas. Si solo anda bien en mi computadora, hice el juego para mí y no para quien juega. Y quien tiene una máquina más simple lo siente primero: el personaje se atora, el movimiento falla, la pelea pierde el ritmo.
No quería resolver esto pidiéndole al jugador que bajara la calidad y aceptara un juego más feo. Quería que el juego siguiera siendo bonito y simplemente le exigiera menos a la máquina.

Lo que hice
Pasé por todos los mapas, pieza por pieza. Para cada una me pregunté: ¿esto aparece de verdad en la pantalla? Muchas cosas tenían demasiado detalle para una cámara que mira desde arriba. Nadie lo ve, pero la computadora tiene que dibujarlo igual.
Recorté lo que nadie ve y mantuve lo que aparece. La regla fue esa, sin excepción: si no lo notas, no tiene por qué pesar.
Fue un trabajo aburrido, de revisar pieza por pieza, mapa por mapa. Pero es el tipo de trabajo que decide si el juego es bueno para todos o solo para quien tiene una buena máquina.

Antes y después, lado a lado
No confío solo en mi ojo. Después de cada ajuste, comparé la versión vieja con la nueva lado a lado. La mayoría de las veces no veía ninguna diferencia. Lo único que cambiaba era que el juego se volvía más fluido.



Cómo queda para ti
El juego corre bien en más máquinas. Si juegas en una computadora más simple, deberías sentir menos trabas al caminar y al pelear. Si juegas en una buena, casi nada cambia, y eso es a propósito.
Este tipo de trabajo no deja una imagen bonita, pero es uno de los que más me gusta hacer. Es cuando el juego mejora sin que notes por qué.
Al final, la regla que me guio fue simple: el jugador no debería notar el trabajo, solo sentir que el juego quedó más liviano. Cuando la optimización aparece en la pantalla como pérdida de belleza, lo hice mal. Por eso comparé cada pieza antes y después, lado a lado, y solo acepté lo que se veía igual a mis ojos.