Devlog · Episódio 3
O combate das sete Casas
Cada Casa tem seu jeito de lutar. Mostro as skills, o aviso no chão antes do golpe e o número de dano que conta o que aconteceu.

Semanas só de combate
Passei semanas só no combate. Parece exagero, mas luta ruim estraga todo o resto. Se bater não é bom, o mundo mais bonito do planeta não segura ninguém.
O defeito que travava o cavaleiro
O pior problema era chato de explicar e horrível de sentir. Quando você usava uma habilidade, o cavaleiro ficava parado no lugar depois do golpe. Só um instante, mas o bastante para quebrar o ritmo da luta.
Você apertava a tecla, fazia o golpe e depois ficava preso, olhando o chefe se aproximar. Corrigi isso até o personagem sair do golpe já pronto para o próximo passo.
Parece pouco, mas a diferença é enorme. Um golpe que termina e deixa você livre dá confiança. Um que prende dá medo de apertar a tecla. E medo de apertar a tecla é o fim de qualquer luta divertida.

Sete Casas, sete jeitos de lutar
Cada uma das sete Casas luta a partir de uma ideia diferente. A árvore de habilidades faz você sentir isso já nas primeiras escolhas, sem precisar ler texto.
Quem escolhe a Casa que luta de perto sente peso em cada golpe. Quem escolhe uma que luta de longe sente espaço. Não é só dano diferente, é o jeito de se mover e de decidir que muda.

Perder tem que ser culpa sua
Os ataques mais fortes avisam no chão antes de cair. Eu quis que, ao perder, você pensasse: errei a hora de sair. E nunca: não deu para saber.
A mancha laranja no chão mostra a área exata. Dá tempo de ler, de decidir e de sair. Se você ficou dentro, foi escolha sua.

Os números contam o que aconteceu
O número de dano também fala. Um golpe normal aparece de um jeito, um golpe forte de outro, e a cor diz o elemento. Você olha para a tela e entende o que acabou de acontecer.

Ainda falta ajustar muita coisa. Mas a luta já se lê pela tela, e isso era o que eu mais queria.