Devlog · Episódio 5
O chão do mundo tinha treze centímetros de desnível
Meu mundo já foi liso como uma mesa. Hoje cada mapa tem morro, vale, barranco e uma forma própria.

Treze centímetros
O primeiro mundo era tão liso que o chão variava só treze centímetros de um canto ao outro do mapa. Você andava quilômetros sem subir nem descer. Tudo parecia a mesma planície.
Medi isso quando percebi que o mapa inteiro parecia uma mesa. A câmera não tinha o que mostrar, e o jogador não tinha o que escolher: todo caminho valia o mesmo.

Cada mapa com o seu relevo
Agora cada mapa tem relevo próprio: morros, vales, ravinas. As regiões pararam de parecer a mesma paisagem com outra cor.
Um vale escondido pede que você desça para descobrir. Um desfiladeiro estreito faz você andar em fila. Um morro alto serve de ponto de referência: dá para ver de longe e saber onde se está.

Pensar o mapa como lugar
Passei a pensar cada mapa como um lugar, não como um tapete. Quando o chão sobe, a câmera muda, a luz bate diferente e o caminho pede uma escolha.
Isso mexeu em tudo ao redor: onde ficam as criaturas, onde cabe uma cidade, por onde passa o caminho principal. O relevo deixou de ser enfeite e virou parte do desenho.

Subir um morro e ver o que está do outro lado é uma sensação que um chão liso nunca deu.
Os tropeços
No meio do caminho deu muita coisa errada. Um clique mandava o personagem para o canto do mapa. Um pé afundava na praça. Uma peça dourada saiu parecendo uma panela.
Cada tropeço deu trabalho de achar, porque só aparecia em certo ponto do mapa. Foi preciso andar muito, devagar, olhando para o chão, para entender o que acontecia.

Cada um desses erros virou ajuste. O chão agora segura o pé e o clique vai para onde você apontou.
