Devlog · Выпуск 2
Бой семи Домов
У каждого Дома свой способ сражаться. Показываю умения, предупреждение на земле перед ударом и числа урона, которые рассказывают, что произошло.

Недели только над боем
Я провёл недели только над боем. Звучит как преувеличение, но плохой бой портит всё остальное. Если бить неприятно, самый красивый мир на свете никого не удержит.
Дефект, который сковывал рыцаря
Худшая проблема была скучной для объяснения и ужасной на ощупь. Когда ты применял умение, рыцарь замирал на месте после удара. Лишь на миг, но этого хватало, чтобы сломать ритм боя.
Ты нажимал клавишу, наносил удар и потом застревал, глядя, как босс приближается. Я исправлял это, пока персонаж не стал выходить из удара уже готовым к следующему шагу.
Кажется, мелочь, но разница огромная. Удар, который заканчивается и оставляет тебя свободным, даёт уверенность. Удар, который держит, рождает страх нажимать клавишу. А страх нажимать клавишу убивает любой весёлый бой.

Семь Домов, семь способов сражаться
Каждый из семи Домов сражается, исходя из своей идеи. Древо умений даёт это почувствовать уже в первых выборах, без всякого текста.
Кто выбирает Дом ближнего боя, чувствует вес каждого удара. Кто выбирает Дом дальнего боя, чувствует простор. Меняется не только урон, а манера двигаться и решать.

Проиграть должен по своей вине
Самые сильные атаки предупреждают на земле, прежде чем упасть. Я хотел, чтобы, проиграв, ты думал: я ошибся со временем выхода. И никогда: было не понять.
Оранжевое пятно на земле показывает точную область. Есть время прочитать, решить и выйти. Если ты остался внутри, это был твой выбор.

Числа рассказывают, что произошло
Число урона тоже говорит. Обычный удар выглядит так, сильный иначе, а цвет подсказывает стихию. Смотришь на экран и понимаешь, что только что случилось.

Многое ещё нужно подправить. Но бой уже читается с экрана, а этого я хотел больше всего.