Devlog · Выпуск 25
Мой топор мигал, а посох не опускался
Теперь фигуры двигаются в зависимости от оружия в руке. Рассказываю, что ломалось по дороге.

У каждого оружия своя манера
Оружие это не просто предмет в руке. У топора есть вес, и всё тело наклоняется, чтобы его нести. Посох опирается почти как трость. Книгу держат у груди, бережно. Я хотел, чтобы ты смотрел на персонажа издалека и по одной походке понимал, что он несёт.

Когда все двигались одинаково
Сначала было так: все двигались одинаково. Выглядело как манекен из витрины с аксессуаром, приклеенным к руке. Топор и посох ходили совершенно одинаково, и это ломало иллюзию сразу.
Хуже того, ошибки были некрасивые. Топор мигал, перескакивая между одной позой и другой, будто не знал, какую выбрать. Посох не опускался, когда персонаж останавливался, а висел наверху и парил. А рука проходила сквозь щит, будто он сделан из дыма.

Оружие за оружием, пока не станет верно
Я не чинил всё сразу. Чинил оружие за оружием. Для каждого проверял три момента: стоя, на ходу и на бегу. Если что-то из трёх выглядело странно, я возвращался и правил заново.
Коса хороший пример. Она длинная, изогнутая и выглядит нелепо, если рука держит её не там. Пришлось подобрать хват и взмах руки, чтобы она казалась инструментом того, кто умеет им пользоваться.

Как это в игре
Сегодня щит крепко сидит на руке, пока ты бежишь, а меч идёт сбоку от тела, ничего не пронзая. Кажется мелочью, но такое замечаешь, только когда оно неправильно. Когда правильно, ты просто играешь.
