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Cavaleiros Celestiais

Devlog · Episódio 23

A tela de morte não pode ser um castigo

Cair em combate acontece. Conto como redesenhei a tela de queda para ela ajudar e não punir.

A primeira tela de morte que eu fiz era um quadro escuro com um botão. Funcionava, mas toda vez que eu morria nos testes eu sentia a mesma coisa: levei uma bronca. E morrer num jogo desses acontece o tempo todo, não pode ser uma bronca.

O que estava errado

A tela não explicava nada. Você morria, tudo escurecia e sobrava um botão. Sem saber o que perdeu, sem saber o que podia fazer, sem uma palavra que parecesse de gente. Para quem está aprendendo o jogo, isso pesa mais do que a morte em si.

Eu também percebi que a morte vinha sempre no pior momento: no meio de uma luta, de uma subida, de uma conversa com um personagem. Se a tela chega seca, o jogador sai do jogo. Se chega gentil, ele tenta de novo.

Chão escuro e rachado: o clima de quem acabou de cair.
Chão escuro e rachado: o clima de quem acabou de cair.

O que mudou

Pensei na tela de morte como um respiro. Agora ela mostra o que aconteceu, diz em uma frase curta o que você perdeu e mostra o caminho de volta em poucos passos. Você escolhe se revive na cidade ou no lugar onde caiu, e vê quanto tempo tem para decidir.

A tela de morte nova: o que aconteceu e as duas formas de voltar.
A tela de morte nova: o que aconteceu e as duas formas de voltar.

Uma coisa que eu fiz questão de deixar clara: quando você tem um pergaminho de ressurreição, a tela diz que ele salvou a sua experiência. Perder o progresso era o que mais doía, então dizer isso logo no começo muda o tom.

O mundo continua ali, esperando você voltar.
O mundo continua ali, esperando você voltar.

Cor, música e texto

A cor mudou, a música baixa e o texto ficou mais humano. Em vez de um aviso seco, a tela fala com você. É pouca coisa em cada ponto, mas junto muda a sensação: de castigo para uma pausa.

Eu queria que a tela de morte tivesse a cara do jogo. Nada de janela de erro, nada de aviso de sistema. É uma cena dentro do mundo, com a mesma tipografia e o mesmo cuidado das outras telas.

Passar o mouse mostra o que cada opção faz.
Passar o mouse mostra o que cada opção faz.

Nos covis também

Nas masmorras e nos covis a tela é outra, porque o contexto é outro. Lá ela mostra quanto de dano você causou nessa entrada e quanto tempo falta para o fim. Uma morte ali ainda conta, e a tela deixa isso à vista.

No covil, a tela mostra o seu dano na entrada.
No covil, a tela mostra o seu dano na entrada.

Ainda quero ajustar detalhes, como o tempo de cada passo. Mas a ideia está de pé: morrer faz parte, e a tela só precisa te ajudar a voltar.

Morrer em um jogo nunca vai ser agradável, e não quero que seja. Só quero que a tela depois da queda seja clara, curta e justa, para você voltar a jogar logo.

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