Devlog · Выпуск 10
Экран смерти не должен быть наказанием
Пасть в бою случается. Рассказываю, как я перерисовал экран падения, чтобы он помогал, а не наказывал.

Первый экран смерти, который я сделал, был тёмной рамкой с кнопкой. Он работал, но каждый раз, умирая в тестах, я чувствовал одно и то же: меня отчитали. А умирать в такой игре приходится постоянно, это не может быть нагоняем.
Что было не так
Экран ничего не объяснял. Ты умирал, всё темнело, и оставалась кнопка. Без понимания, что ты потерял, без понимания, что можно сделать, без слова, которое звучало бы по-человечески. Для того, кто учится игре, это давит сильнее самой смерти.
Я также заметил, что смерть всегда приходила в худший момент: посреди боя, подъёма, разговора с персонажем. Если экран приходит сухим, игрок выходит из игры. Если мягким, он пробует снова.

Что изменилось
Я задумал экран смерти как передышку. Теперь он показывает, что случилось, одной короткой фразой говорит, что ты потерял, и в несколько шагов показывает путь назад. Ты выбираешь, воскреснуть в городе или там, где упал, и видишь, сколько времени есть на решение.

Одну вещь я сделал ясной намеренно: когда у тебя есть свиток воскрешения, экран говорит, что он спас твой опыт. Потерять прогресс было больнее всего, поэтому сказать об этом сразу меняет тон.

Цвет, музыка и текст
Цвет изменился, музыка стихает, а текст стал человечнее. Вместо сухого предупреждения экран говорит с тобой. В каждой точке это мелочь, но вместе она меняет ощущение: из наказания в паузу.
Я хотел, чтобы у экрана смерти было лицо игры. Никакого окна ошибки, никакого системного сообщения. Это сцена внутри мира, с той же типографикой и той же заботой, что у других экранов.

В логовах тоже
В подземельях и логовах экран другой, потому что контекст другой. Там он показывает, сколько урона ты нанёс за этот заход и сколько времени осталось до конца. Смерть там ещё засчитывается, и экран это показывает.

Я ещё хочу подправить детали, например время каждого шага. Но идея держится: умирать нормально, а экран должен лишь помочь вернуться.
Умирать в игре никогда не будет приятно, и я не хочу, чтобы было. Хочу лишь, чтобы экран после падения был ясным, коротким и честным, чтобы ты скорее вернулся играть.