Перейти к содержимому
Cavaleiros Celestiais

Devlog · Выпуск 10

Экран смерти не должен быть наказанием

Пасть в бою случается. Рассказываю, как я перерисовал экран падения, чтобы он помогал, а не наказывал.

Первый экран смерти, который я сделал, был тёмной рамкой с кнопкой. Он работал, но каждый раз, умирая в тестах, я чувствовал одно и то же: меня отчитали. А умирать в такой игре приходится постоянно, это не может быть нагоняем.

Что было не так

Экран ничего не объяснял. Ты умирал, всё темнело, и оставалась кнопка. Без понимания, что ты потерял, без понимания, что можно сделать, без слова, которое звучало бы по-человечески. Для того, кто учится игре, это давит сильнее самой смерти.

Я также заметил, что смерть всегда приходила в худший момент: посреди боя, подъёма, разговора с персонажем. Если экран приходит сухим, игрок выходит из игры. Если мягким, он пробует снова.

Тёмная растрескавшаяся земля: атмосфера того, кто только что упал.
Тёмная растрескавшаяся земля: атмосфера того, кто только что упал.

Что изменилось

Я задумал экран смерти как передышку. Теперь он показывает, что случилось, одной короткой фразой говорит, что ты потерял, и в несколько шагов показывает путь назад. Ты выбираешь, воскреснуть в городе или там, где упал, и видишь, сколько времени есть на решение.

Новый экран смерти: что случилось и два способа вернуться.
Новый экран смерти: что случилось и два способа вернуться.

Одну вещь я сделал ясной намеренно: когда у тебя есть свиток воскрешения, экран говорит, что он спас твой опыт. Потерять прогресс было больнее всего, поэтому сказать об этом сразу меняет тон.

Мир всё ещё здесь и ждёт твоего возвращения.
Мир всё ещё здесь и ждёт твоего возвращения.

Цвет, музыка и текст

Цвет изменился, музыка стихает, а текст стал человечнее. Вместо сухого предупреждения экран говорит с тобой. В каждой точке это мелочь, но вместе она меняет ощущение: из наказания в паузу.

Я хотел, чтобы у экрана смерти было лицо игры. Никакого окна ошибки, никакого системного сообщения. Это сцена внутри мира, с той же типографикой и той же заботой, что у других экранов.

Наведение мыши показывает, что делает каждый вариант.
Наведение мыши показывает, что делает каждый вариант.

В логовах тоже

В подземельях и логовах экран другой, потому что контекст другой. Там он показывает, сколько урона ты нанёс за этот заход и сколько времени осталось до конца. Смерть там ещё засчитывается, и экран это показывает.

В логове экран показывает твой урон за заход.
В логове экран показывает твой урон за заход.

Я ещё хочу подправить детали, например время каждого шага. Но идея держится: умирать нормально, а экран должен лишь помочь вернуться.

Умирать в игре никогда не будет приятно, и я не хочу, чтобы было. Хочу лишь, чтобы экран после падения был ясным, коротким и честным, чтобы ты скорее вернулся играть.

Назад к девлогу

Играть сейчас