Devlog · Episódio 8
Os chefes: dragão, baleia e colossos
Mostro os grandes inimigos do jogo, o que eu quis fazer com cada um e por que eles precisam ser vistos de longe.

Chefe assusta antes de machucar
Um chefe tem que assustar antes de machucar. Se você olha para ele e pensa "ok, é só mais um bicho maior", eu errei. Por isso, em tudo que faço num chefe, o tamanho vem primeiro. Antes do ataque, antes do brilho, antes do nome em cima da cabeça.

O dragão do Covil
O dragão do Covil foi o primeiro e me deu muito trabalho. Eu refiz várias vezes, até a silhueta se ler de longe, mesmo com a tela cheia de efeitos. As asas foram o que mais mudou, porque são elas que enchem a tela e dizem "isso é enorme" antes de você chegar perto.


A baleia e os colossos
A baleia vive debaixo d'água, então ela aparece devagar. Primeiro uma sombra, depois o dorso, e só então você entende o tamanho. Esse susto lento é de propósito.
Os colossos são o contrário: gigantes e lentos. Cada ataque deles tem que ser legível no corpo, com a pose avisando o golpe antes de ele cair. Se o jogador morre, quero que ele pense "eu vi vindo e errei", e não "isso foi injusto".


O que eu não vou contar
Aqui eu não vou revelar como lutar contra cada chefe. Isso é parte da graça de descobrir. Mas posso dizer que, antes de qualquer luta, eu testo primeiro a entrada do chefe em cena, porque é nesse segundo que o jogador decide se está com medo ou animado.
No próximo episódio eu mostro a Torre e as Portas, onde cada lugar tem o seu clima.