Devlog · Выпуск 16
Боссы: дракон, кит и колоссы
Показываю главных врагов игры, чего я хотел от каждого и почему их нужно видеть издалека.

Босс пугает раньше, чем ранит
Босс должен пугать раньше, чем ранить. Если ты смотришь на него и думаешь «ну, просто зверь побольше», значит, я ошибся. Поэтому во всём, что я делаю с боссом, размер идёт первым. Раньше атаки, раньше свечения, раньше имени над головой.

Дракон из Covil
Дракон из Covil был первым и дался мне тяжело. Я переделывал его много раз, пока силуэт не стал читаться издалека, даже когда экран полон эффектов. Больше всего изменились крылья: они заполняют экран и говорят «это огромное» ещё до того, как ты подойдёшь.


Кит и колоссы
Кит живёт под водой, поэтому появляется медленно. Сначала тень, потом спина, и только потом ты понимаешь размер. Этот медленный испуг сделан нарочно.
Колоссы наоборот: огромные и медленные. Каждая их атака должна читаться по телу, поза предупреждает об ударе до того, как он упадёт. Если игрок умирает, я хочу, чтобы он подумал «я видел и ошибся», а не «это было нечестно».


О чём я не расскажу
Здесь я не буду раскрывать, как драться с каждым боссом. Это часть радости открытия. Но скажу, что перед любым боем я первым делом проверяю выход босса на сцену, потому что именно в эту секунду игрок решает, страшно ему или весело.