Перейти к содержимому
Cavaleiros Celestiais

Devlog · Выпуск 16

Боссы: дракон, кит и колоссы

Показываю главных врагов игры, чего я хотел от каждого и почему их нужно видеть издалека.

Босс пугает раньше, чем ранит

Босс должен пугать раньше, чем ранить. Если ты смотришь на него и думаешь «ну, просто зверь побольше», значит, я ошибся. Поэтому во всём, что я делаю с боссом, размер идёт первым. Раньше атаки, раньше свечения, раньше имени над головой.

Босс появляется из тьмы, и вся сцена вокруг него вспыхивает.
Босс появляется из тьмы, и вся сцена вокруг него вспыхивает.

Дракон из Covil

Дракон из Covil был первым и дался мне тяжело. Я переделывал его много раз, пока силуэт не стал читаться издалека, даже когда экран полон эффектов. Больше всего изменились крылья: они заполняют экран и говорят «это огромное» ещё до того, как ты подойдёшь.

Дракон издалека всё равно владеет сценой.
Дракон издалека всё равно владеет сценой.
Дыхание дракона на арене: видно, куда упадёт огонь.
Дыхание дракона на арене: видно, куда упадёт огонь.

Кит и колоссы

Кит живёт под водой, поэтому появляется медленно. Сначала тень, потом спина, и только потом ты понимаешь размер. Этот медленный испуг сделан нарочно.

Колоссы наоборот: огромные и медленные. Каждая их атака должна читаться по телу, поза предупреждает об ударе до того, как он упадёт. Если игрок умирает, я хочу, чтобы он подумал «я видел и ошибся», а не «это было нечестно».

Колосс поднимается, красный круг отмечает зону удара.
Колосс поднимается, красный круг отмечает зону удара.
Удар колосса бьёт игрока в лицо: понятно и больно.
Удар колосса бьёт игрока в лицо: понятно и больно.

О чём я не расскажу

Здесь я не буду раскрывать, как драться с каждым боссом. Это часть радости открытия. Но скажу, что перед любым боем я первым делом проверяю выход босса на сцену, потому что именно в эту секунду игрок решает, страшно ему или весело.

Назад к девлогу

Играть сейчас