Devlog · Episodio 16
Los jefes: dragón, ballena y colosos
Muestro a los grandes enemigos del juego, lo que quise hacer con cada uno y por qué necesitan verse de lejos.

Un jefe asusta antes de lastimar
Un jefe tiene que asustar antes de lastimar. Si lo miras y piensas “bueno, es solo una bestia más grande”, me equivoqué. Por eso, en todo lo que hago con un jefe, el tamaño va primero. Antes del ataque, antes del brillo, antes del nombre sobre la cabeza.

El dragón del Covil
El dragón del Covil fue el primero y me dio mucho trabajo. Lo rehice varias veces, hasta que la silueta se leyera de lejos, incluso con la pantalla llena de efectos. Las alas fueron lo que más cambió, porque son las que llenan la pantalla y dicen “esto es enorme” antes de que te acerques.


La ballena y los colosos
La ballena vive bajo el agua, así que aparece despacio. Primero una sombra, después el lomo, y solo entonces entiendes el tamaño. Ese susto lento es a propósito.
Los colosos son lo contrario: gigantes y lentos. Cada ataque suyo tiene que leerse en el cuerpo, con la pose avisando el golpe antes de que caiga. Si el jugador muere, quiero que piense “lo vi venir y fallé”, y no “eso fue injusto”.


Lo que no voy a contar
Aquí no voy a revelar cómo pelear contra cada jefe. Eso es parte de la gracia de descubrirlo. Pero puedo decir que, antes de cualquier pelea, pruebo primero la entrada del jefe en escena, porque es en ese segundo cuando el jugador decide si tiene miedo o está emocionado.