Devlog · Episódio 17
Tirei os bips do jogo
Os sons de aviso eram bips secos que cansavam. Troquei por sons com corpo e conto o que aprendi sobre ouvir um jogo por horas.

Os bips do jogo me cansaram. Eu estava testando há horas e, em algum momento, cada clique virou uma agulha no ouvido. Se isso cansa quem faz o jogo, imagina quem joga por uma noite inteira.
Primeiro, o silêncio
Decidi tirar tudo. O jogo ficou mudo, e foi estranho, mas deu para ouvir o que realmente fazia falta. Aí fui devolvendo os sons um por um, e cada um tinha que provar que merecia voltar.

Descobri que silêncio também é som. Quando nada toca, cada barulho novo ganha importância. Por isso o jogo só fala quando tem algo a dizer, e fica quieto o resto do tempo.
Um som para cada coisa
O clique ganhou peso de madeira, como bater num móvel velho. O aviso de perigo ficou metálico, porque precisa chamar atenção sem assustar à toa. O chamado de evento virou um sino de longe, que convida em vez de gritar.

Cada região tem o seu ar
Parte do clima vem do som de fundo. No vale, o vento passa seco entre as rachaduras. Na mata, a água pinga e escorre o tempo todo. No forno, a brasa estala. Você fecha os olhos e sabe onde está.



O som também conta onde você está sem precisar de texto na tela. Se o vento muda, você sabe que saiu do vale. Se a água aparece, entrou na mata. É uma pista que não pesa nada na interface e que o jogador aprende sem querer.
O teste das duas horas
Para fechar, joguei duas horas seguidas só prestando atenção no som. O que incomodou, saiu. O que sobrou é o que fica bem no ouvido depois de muito tempo. Hoje o som ajuda a jogar, e você nem percebe que ele está lá.