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Cavaleiros Celestiais

Devlog · Episodio 6

Le quité los bips al juego

Los sonidos de aviso eran bips secos que cansaban. Los cambié por sonidos con cuerpo y cuento lo que aprendí sobre escuchar un juego durante horas.

Los bips del juego me cansaron. Llevaba horas probando y, en algún momento, cada clic se volvió una aguja en el oído. Si eso cansa a quien hace el juego, imagina a quien juega una noche entera.

Primero, el silencio

Decidí quitarlo todo. El juego quedó mudo, y fue raro, pero se pudo oír lo que de verdad hacía falta. Entonces fui devolviendo los sonidos uno por uno, y cada uno tenía que demostrar que merecía volver.

La aldea de noche, donde los sonidos suaves hacen más efecto.
La aldea de noche, donde los sonidos suaves hacen más efecto.

Descubrí que el silencio también es sonido. Cuando nada suena, cada ruido nuevo cobra importancia. Por eso el juego solo habla cuando tiene algo que decir, y se queda quieto el resto del tiempo.

Un sonido para cada cosa

El clic ganó peso de madera, como golpear un mueble viejo. El aviso de peligro quedó metálico, porque tiene que llamar la atención sin asustar en vano. El llamado de evento se volvió una campana lejana, que invita en vez de gritar.

La misma aldea, ahora con agua cerca y el sonido del ambiente.
La misma aldea, ahora con agua cerca y el sonido del ambiente.

Cada región tiene su aire

Parte del clima viene del sonido de fondo. En el valle, el viento pasa seco entre las grietas. En la mata, el agua gotea y escurre todo el tiempo. En el horno, la brasa chisporrotea. Cierras los ojos y sabes dónde estás.

El valle: viento seco y suelo agrietado.
El valle: viento seco y suelo agrietado.
La mata: agua quieta, niebla y silencio.
La mata: agua quieta, niebla y silencio.
El horno: brasa, hierro y calor.
El horno: brasa, hierro y calor.

El sonido también dice dónde estás sin necesidad de texto en pantalla. Si el viento cambia, sabes que saliste del valle. Si aparece el agua, entraste en la mata. Es una pista que no pesa nada en la interfaz y que el jugador aprende sin querer.

La prueba de las dos horas

Para cerrar, jugué dos horas seguidas prestando atención solo al sonido. Lo que molestó, se fue. Lo que quedó es lo que se escucha bien después de mucho tiempo. Hoy el sonido ayuda a jugar, y ni notas que está ahí.

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