Devlog · Выпуск 6
Я убрал бипы из игры
Звуки оповещений были сухими бипами, которые утомляли. Я заменил их звуками с телом и рассказываю, чему научился, слушая игру часами.

Бипы игры меня утомили. Я тестировал часами, и в какой-то момент каждый клик стал иглой в ухе. Если это утомляет того, кто делает игру, представь, каково тому, кто играет всю ночь.
Сначала тишина
Я решил убрать всё. Игра стала немой, и это было странно, но стало слышно, чего действительно не хватало. Потом я возвращал звуки по одному, и каждый должен был доказать, что заслуживает вернуться.

Я понял, что тишина тоже звук. Когда ничего не играет, каждый новый шум обретает важность. Поэтому игра говорит, только когда есть что сказать, а остальное время молчит.
Свой звук для каждой вещи
Клик обрёл вес дерева, как стук по старой мебели. Сигнал опасности стал металлическим, потому что должен привлекать внимание, не пугая без причины. Зов события стал далёким колоколом, который приглашает, а не кричит.

У каждого региона свой воздух
Часть атмосферы идёт от фонового звука. В Vale ветер сухо проходит между трещинами. В Mata вода всё время капает и стекает. В Forno трещат угли. Закрываешь глаза и знаешь, где ты.



Звук ещё и подсказывает, где ты, без текста на экране. Если ветер меняется, ты знаешь, что вышел из Vale. Если появляется вода, значит, вошёл в Mata. Это подсказка, которая ничего не весит в интерфейсе и которую игрок усваивает сам собой.
Двухчасовой тест
Напоследок я два часа подряд играл, обращая внимание только на звук. Что мешало, ушло. То, что осталось, хорошо ложится на слух и после долгого времени. Теперь звук помогает играть, а ты даже не замечаешь, что он есть.