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Cavaleiros Celestiais

Devlog · Episodio 9

Le puse voz a más de tres mil líneas

Los personajes del juego hablan de verdad. Cuento cómo elegí cada voz, qué salió mal y por qué hasta los avisos tienen voz.

La gente muda se vuelve decorado

Un personaje que no habla parece decoración. Pasas junto a él y lo olvidas. Por eso decidí que todos en el mundo tendrían voz. Hoy ya son más de tres mil líneas grabadas.

Cuando el mundo ganó voz, cambió la forma de jugar. Empiezas a oír la ciudad antes de ver el camino, y a recordar a las personas por su sonido.

Los escribas del archivo. Gente así tiene que sonar como gente, no como texto en un cuadro.
Los escribas del archivo. Gente así tiene que sonar como gente, no como texto en un cuadro.

Cuatro palabras mal dichas

Parece un detalle, pero no lo es. Oír mal dicho el nombre de una ciudad te saca del juego al instante.

Cada uno con su voz

Cada personaje importante tiene voz propia. Para el tesorero, comparé dos pruebas lado a lado. Ganó la que sonaba como alguien que pasó la vida contando monedas.

El herrero de noche, golpeando el yunque. Su voz tiene que combinar con el golpe.
El herrero de noche, golpeando el yunque. Su voz tiene que combinar con el golpe.

Hasta los avisos del juego hablan. Cuando pasa algo importante, lo oyes, sin necesidad de mirar la esquina de la pantalla.

El maestro de armas dio más trabajo

El personaje que más costó fue el maestro de armas, que enseña lo básico. Tiene que sonar firme sin sonar enojado. Si el tono sale mal, todos se saltan el texto, y entonces nadie aprende nada.

Es la primera persona que te enseña a pelear. Si sales de la conversación enojado con él, vas a entrar al juego de mal humor. Así que grabé, escuché, grabé de nuevo, hasta que el tono fue el de un maestro que confía en ti.

El maestro de armas junto a la fragua. Firme, pero sin gritarte.
El maestro de armas junto a la fragua. Firme, pero sin gritarte.

Para mí, una buena voz es la que ni notas, solo entiendes.

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