Cavaleiros Celestiais
Devlog
La construcción del juego contada episodio por episodio. Qué cambió, por qué cambió y qué viene después.
#27
Mi juego se volvió anime sombrío
El mundo, las bestias, la interfaz, la entrada y la apertura de Cavaleiros Celestiais pasaron al trazo de anime sombrío. Cuento el porqué y los tropiezos del camino.
#26
El mundo se volvió uno solo, sin portal
Los mapas se unieron en un mundo abierto, la fauna ganó cuerpo de verdad, llegaron las Égides y los jefes aprendieron golpes nuevos.
#25
Mi hacha parpadeaba y mi bastón no bajaba
Los muñecos ahora se mueven según el arma que llevan en la mano. Cuento qué se rompió hasta llegar ahí.
#24
Las siete Casas eran el mismo muñeco
El equipo, el escudo y las alas ahora muestran la Casa de quien los usa. Cuento cómo separé siete visuales que antes eran uno solo.
#23
Suelo vivo, lluvia en la pantalla y otras novedades
Un repaso de las últimas semanas: el suelo que reacciona, la lluvia, la Astrología, el HUD en dos tamaños, la Chamada da Ordem, el Caminho Dourado y algunos tropiezos.
#22
Aligeré los mapas
Algunos mapas pesaban demasiado en computadoras simples. Cuento cómo reduje el peso sin perder el visual.
#21
Detrás de escena: cómo no perder trabajo
Toco el juego en varios frentes a la vez. Cuento el tablón de avisos y las copias que me salvaron de perder lo que hice.
#20
Coliseu, Labirinto y Céu Aceso
Los eventos del mundo ocurren en horarios y lugares propios. Muestro qué quiere provocar cada uno en quien participa.
#19
Mi duelo terminaba antes de que pestañeara
El duelo entre dos jugadores necesitaba ritmo. Muestro qué cambió y los atajos de teclado que te facilitan la vida.
#18
La torre de 210 pisos y las Puertas
El juego tiene una torre que sube sin fin aparente y Puertas que llevan a lugares cerrados. Muestro cómo pensé cada pieza del escenario.
#17
La guerra de clanes rompió mi juego
Los clanes ganaron ciudad, bandera y fogata. También ganaron una forma de mostrarme todo lo que yo había olvidado.
#16
Los jefes: dragón, ballena y colosos
Muestro a los grandes enemigos del juego, lo que quise hacer con cada uno y por qué necesitan verse de lejos.
#15
La economía: monedas, forja y bugs
Cómo circula el dinero, dónde se compra y se vende y qué errores aparecieron cuando lo toqué.
#14
El Correo y el sello de cera
El Correo entrega cartas de un jugador a otro. Cuento cómo diseñé el sello de cera que lacra cada mensaje.
#13
La Entrelinha: un lugar entre los lugares
Creé una región que queda a mitad de camino entre el mundo y lo que viene después. Muestro el clima que quise darle.
#12
Cómo nacen las piezas y los escenarios del mundo
Hablo de la dirección de arte del juego: de dónde sale cada criatura, cada escenario y por qué recorto tanto hasta que algo entra.
#11
Las cartas: cómo diseñé sus reglas
Las cartas tienen reglas simples de leer y difíciles de dominar. Cuento cómo llegué a ellas y cómo se diseñó cada carta.
#10
La pantalla de muerte no puede ser un castigo
Caer en combate pasa. Cuento cómo rediseñé la pantalla de caída para que ayude y no castigue.
#9
Le puse voz a más de tres mil líneas
Los personajes del juego hablan de verdad. Cuento cómo elegí cada voz, qué salió mal y por qué hasta los avisos tienen voz.
#8
La apertura: contar el mundo en pocos segundos
Hablo de la historia que cuenta la apertura del juego, de cómo elegí cada escena y de lo que quise que sintieras al final.
#7
El Códex: una página para cada bicho
Cada criatura del mundo recibió una página propia. Cuento cómo organicé el Códex y por qué vale una visita.
#6
Le quité los bips al juego
Los sonidos de aviso eran bips secos que cansaban. Los cambié por sonidos con cuerpo y cuento lo que aprendí sobre escuchar un juego durante horas.
#5
La ciudad dejó de ser un mapa vacío
Dibujé la primera ciudad desde arriba, con calles y plaza, y por fin empezó a parecer un lugar donde vive alguien.
#4
Compré una HUD entera y el juego no cambió
Compré un paquete de interfaz ya hecho y descubrí que lo difícil era hacerlo hablar el idioma de mi juego.
#3
El suelo del mundo tenía trece centímetros de desnivel
Mi mundo fue liso como una mesa. Hoy cada mapa tiene colinas, valles, barrancos y una forma propia.
#2
El combate de las siete Casas
Cada Casa tiene su manera de pelear. Muestro las habilidades, el aviso en el suelo antes del golpe y el número de daño que cuenta lo que pasó.
#1
Cómo empezó Cavaleiros Celestiais
Un juego sobre un mundo caído, con siete Casas de caballeros y una ciudad que crece junto a quienes juegan. Este es el primer diario.