Devlog · Выпуск 11
Карты: как я продумывал их правила
Правила карт просты для чтения и трудны для овладения. Рассказываю, как к ним пришёл и как рисовалась каждая карта.

Хорошая карта понятна за десять секунд. Если нужно читать абзац, чтобы узнать, что она делает, она уже провалилась. По этой мерке я и писал правила карт игры.
Сначала правила, потом арт
Я начал на бумаге. До любого рисунка я записал, что делает каждая карта, и проверил идею без украшений. Только когда правило работало, я думал об иллюстрации. Красивый арт не спасёт плохое правило.

Это заставило меня быть лаконичным. Каждый эффект умещается в одну короткую фразу, без скрытых исключений. Если для объяснения нужна сноска, карта возвращалась на чертёжный стол.
Что есть на карте
На каждой карте есть существо, имя и эффект. Иллюстрация показывает существо в его среде, а рамка указывает семейство, к которому оно принадлежит. Карту можно узнать с одного взгляда.


Семейство карты помогает и собирать колоду. Карты одного семейства сочетаются между собой, и ты замечаешь это по цвету и рисунку рамки, не открывая ни одной таблицы.
Пробные партии
Я сыграл много пробных партий в одиночку, против самого себя. Некоторые карты ломали игру: выигрывали слишком быстро или делали партию скучной. Такие я переделывал, пока они не стали честными.
Тестировать одному скучно, но честно. Карта не может меня обмануть. Если она ломает игру со мной, сломает и со всеми. Этот фильтр избавил меня от множества плохих карт, которые могли дойти до тебя.
Ещё я заботился о читаемости в бою. Посреди партии нет времени читать роман. Название должно бросаться в глаза, эффект быть напечатан ясным шрифтом, а иллюстрация ничего из этого не закрывать. Я много раз подправлял положение каждого элемента, пока карта не стала читаться издалека.
Как это в игре
Теперь ты открываешь новую карту, сразу понимаешь, что она делает, и решаешь, войдёт ли она в твою колоду. Без руководства. Такова была идея с первого наброска на бумаге.