Devlog · Выпуск 3
Земля моего мира имела тринадцать сантиметров перепада
Мой мир когда-то был гладким, как стол. Теперь в каждой карте есть холмы, долины, обрывы и своя форма.

Тринадцать сантиметров
Первый мир был таким гладким, что земля колебалась всего на тринадцать сантиметров от одного края карты до другого. Ты шёл километрами, не поднимаясь и не спускаясь. Всё выглядело одной и той же равниной.
Я измерил это, когда понял, что вся карта похожа на стол. Камере нечего было показывать, а игроку нечего выбирать: любой путь стоил одинаково.

У каждой карты свой рельеф
Теперь у каждой карты свой рельеф: холмы, долины, овраги. Регионы перестали быть одним и тем же пейзажем другого цвета.
Скрытая долина просит спуститься, чтобы её открыть. Узкое ущелье заставляет идти цепочкой. Высокий холм служит ориентиром: его видно издалека, и понятно, где ты.

Думать о карте как о месте
Я стал думать о каждой карте как о месте, а не как о ковре. Когда земля поднимается, меняется камера, свет падает иначе, и путь требует выбора.
Это затронуло всё вокруг: где стоят существа, где помещается город, где проходит главная дорога. Рельеф перестал быть украшением и стал частью замысла.

Подняться на холм и увидеть, что по ту сторону: такого ощущения гладкая земля не давала никогда.
Спотыкания
По дороге многое пошло не так. Один клик отправлял персонажа в угол карты. Нога проваливалась на площади. Золотая деталь вышла похожей на кастрюлю.
Каждое спотыкание было трудно найти, потому что оно проявлялось только в определённой точке карты. Пришлось долго, медленно ходить, глядя под ноги, чтобы понять, что происходит.

Каждая из этих ошибок стала правкой. Теперь земля держит ногу, а клик идёт туда, куда ты указал.
