Devlog · Episódio 6
Como nascem as peças e os cenários do mundo
Falo da direção de arte do jogo: de onde vem cada criatura, cada cenário e por que eu corto tanto até algo entrar.

Tudo começa com uma frase
Antes de existir qualquer peça, eu escrevo uma frase. Uma só. Algo como "um vale cinza onde a cinza ainda cai". Se a frase não me dá uma imagem na cabeça, a peça não nasce. Parece pouco, mas é essa frase que impede o jogo de virar um monte de objetos bonitos que não combinam entre si.
Depois da frase vem a paleta de cada região. O vale é cinza e quente de brasa. A mata é fria e molhada. O forno é só fuligem e brasa viva. Eu defino as cores primeiro porque o jogador sente a região pela cor antes de ler qualquer nome na tela.


Muita coisa sai errada
Eu não vou fingir que sai tudo certo de primeira. Sai muita coisa errada. Um arpão que parecia uma maça cheia de espinhos. Uma armadura que parecia um peitoral qualquer. Uma criatura que ficava em pé como um urso, quando deveria rastejar.
O jogador não ia reclamar do polígono. Ia sentir que algo estava estranho e não saberia dizer o quê. Por isso eu volto na peça quantas vezes forem necessárias, até a forma contar a história sozinha.

Leve, limpa e testada de longe
Quando a forma está certa, eu deixo a peça leve para o jogo rodar bem em qualquer máquina. Depois limpo o contorno, porque uma silhueta suja vira borrão na tela.
E então vem o teste que mais importa: olhar a peça de longe. Muito longe. O cavaleiro vê tudo de cima, com a câmera lá no alto, então um detalhe fino que parece lindo de perto desaparece na prática. Se a peça não se reconhece à distância, volta para a mesa.

Onde isso aparece no jogo
Hoje, quando você entra numa região nova, o cenário já diz onde você está antes de qualquer texto. A cor, o contorno das ruínas, o jeito dos bichos. Cada lugar tem a sua cara e você não confunde o forno com a mata nem de olho fechado.

No próximo episódio eu conto como cada arma ganhou o seu próprio jeito de andar.