Devlog · Выпуск 12
Как рождаются предметы и декорации мира
Говорю о художественном направлении игры: откуда берётся каждое существо, каждая декорация и почему я так много режу, прежде чем что-то войдёт.

Всё начинается с фразы
Прежде чем появится любой предмет, я пишу фразу. Одну. Что-то вроде «серая долина, где ещё падает пепел». Если фраза не рождает картинку в голове, предмет не родится. Кажется мелочью, но именно эта фраза не даёт игре превратиться в кучу красивых вещей, не подходящих друг к другу.
После фразы идёт палитра каждого региона. Vale серый и тёплый от углей. Mata холодная и мокрая. Forno это одна сажа и живой жар. Цвета я определяю первыми, потому что игрок чувствует регион по цвету, раньше чем прочтёт любое название на экране.


Многое выходит неправильно
Не буду притворяться, что всё получается с первого раза. Многое выходит неправильно. Гарпун, похожий на булаву, утыканную шипами. Доспех, похожий на любой нагрудник. Существо, которое стояло, как медведь, хотя должно было ползти.
Игрок не стал бы жаловаться на полигоны. Он почувствовал бы, что что-то не так, и не смог бы сказать, что именно. Поэтому я возвращаюсь к предмету столько раз, сколько нужно, пока форма сама не расскажет историю.

Лёгкий, чистый и проверенный издалека
Когда форма верна, я делаю предмет лёгким, чтобы игра шла хорошо на любой машине. Потом чищу контур, потому что грязный силуэт на экране превращается в пятно.
И тогда идёт самая важная проверка: посмотреть на предмет издалека. Очень издалека. Рыцарь видит всё сверху, камера высоко, поэтому тонкая деталь, которая вблизи прекрасна, на практике исчезает. Если предмет не узнаётся на расстоянии, он возвращается на стол.

Где это в игре
Сегодня, когда ты входишь в новый регион, декорации говорят, где ты, раньше любого текста. Цвет, контур руин, повадки зверей. У каждого места своё лицо, и ты не спутаешь Forno с Mata, даже с закрытыми глазами.
