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Cavaleiros Celestiais

Devlog · Episodio 12

Cómo nacen las piezas y los escenarios del mundo

Hablo de la dirección de arte del juego: de dónde sale cada criatura, cada escenario y por qué recorto tanto hasta que algo entra.

Todo empieza con una frase

Antes de que exista cualquier pieza, escribo una frase. Una sola. Algo como “un valle gris donde la ceniza todavía cae”. Si la frase no me da una imagen en la cabeza, la pieza no nace. Parece poco, pero esa frase impide que el juego se convierta en un montón de objetos bonitos que no combinan entre sí.

Después de la frase viene la paleta de cada región. El valle es gris y caliente de brasa. La mata es fría y mojada. El horno es solo hollín y brasa viva. Defino los colores primero porque el jugador siente la región por el color antes de leer cualquier nombre en pantalla.

El valle gris, con la brasa aún encendida en el suelo.
El valle gris, con la brasa aún encendida en el suelo.
La mata fría y mojada, el otro extremo de la paleta.
La mata fría y mojada, el otro extremo de la paleta.

Muchas cosas salen mal

No voy a fingir que todo sale bien a la primera. Salen muchas cosas mal. Un arpón que parecía una maza llena de espinas. Una armadura que parecía un peto cualquiera. Una criatura que se paraba como un oso, cuando debía arrastrarse.

El jugador no iba a quejarse del polígono. Iba a sentir que algo estaba raro y no sabría decir qué. Por eso vuelvo a la pieza cuantas veces haga falta, hasta que la forma cuente la historia sola.

Dos alas de estilos opuestos: una de brasa y roca, otra de hielo.
Dos alas de estilos opuestos: una de brasa y roca, otra de hielo.

Ligera, limpia y probada de lejos

Cuando la forma está bien, dejo la pieza liviana para que el juego corra bien en cualquier máquina. Después limpio el contorno, porque una silueta sucia se vuelve borrón en la pantalla.

Y entonces viene la prueba que más importa: mirar la pieza de lejos. Muy lejos. El caballero lo ve todo desde arriba, con la cámara allá en lo alto, así que un detalle fino que se ve precioso de cerca desaparece en la práctica. Si la pieza no se reconoce a la distancia, vuelve a la mesa.

Un emblema que tiene que leerse de un vistazo, aun pequeño en la pantalla.
Un emblema que tiene que leerse de un vistazo, aun pequeño en la pantalla.

Dónde aparece esto en el juego

Hoy, cuando entras a una región nueva, el escenario ya te dice dónde estás antes de cualquier texto. El color, el contorno de las ruinas, el aspecto de los bichos. Cada lugar tiene su cara y no confundes el horno con la mata ni con los ojos cerrados.

El horno, donde todo es hollín y brasa viva.
El horno, donde todo es hollín y brasa viva.

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