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Cavaleiros Celestiais

Devlog · Episodio 3

El suelo del mundo tenía trece centímetros de desnivel

Mi mundo fue liso como una mesa. Hoy cada mapa tiene colinas, valles, barrancos y una forma propia.

Trece centímetros

El primer mundo era tan liso que el suelo variaba solo trece centímetros de un extremo al otro del mapa. Caminabas kilómetros sin subir ni bajar. Todo parecía la misma llanura.

Lo medí cuando me di cuenta de que el mapa entero parecía una mesa. La cámara no tenía qué mostrar y el jugador no tenía qué elegir: todo camino valía lo mismo.

El Valle, hoy lleno de grietas, humo y un suelo que no se queda quieto.
El Valle, hoy lleno de grietas, humo y un suelo que no se queda quieto.

Cada mapa con su relieve

Ahora cada mapa tiene su propio relieve: colinas, valles, quebradas. Las regiones dejaron de parecer el mismo paisaje con otro color.

Un valle escondido te pide que bajes para descubrirlo. Un desfiladero estrecho te hace avanzar en fila. Una colina alta sirve de punto de referencia: se ve de lejos y sabes dónde estás.

La Garganta, con escalones enormes de piedra y puentes sobre el vacío.
La Garganta, con escalones enormes de piedra y puentes sobre el vacío.

Pensar el mapa como un lugar

Empecé a pensar cada mapa como un lugar, no como una alfombra. Cuando el suelo sube, la cámara cambia, la luz cae distinto y el camino pide una elección.

Eso movió todo lo que lo rodea: dónde están las criaturas, dónde cabe una ciudad, por dónde pasa el camino principal. El relieve dejó de ser adorno y pasó a ser parte del diseño.

La Mata, donde el suelo se hunde en agua y el camino se vuelve rodeo.
La Mata, donde el suelo se hunde en agua y el camino se vuelve rodeo.

Subir una colina y ver lo que hay del otro lado es una sensación que un suelo liso nunca dio.

Los tropiezos

En el camino salieron mal muchas cosas. Un clic mandaba al personaje a la esquina del mapa. Un pie se hundía en la plaza. Una pieza dorada salió pareciendo una olla.

Cada tropiezo costó encontrarlo, porque solo aparecía en cierto punto del mapa. Hubo que caminar mucho, despacio, mirando el suelo, para entender lo que pasaba.

Una calle de la fragua, con un yunque en el estandarte, herreros y un carrito de mineral.
Una calle de la fragua, con un yunque en el estandarte, herreros y un carrito de mineral.

Cada uno de esos errores se volvió un ajuste. Ahora el suelo sostiene el pie y el clic va adonde apuntaste.

Una espina gigante de huesos sobre arena agrietada, con ruinas al fondo.
Una espina gigante de huesos sobre arena agrietada, con ruinas al fondo.

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