Devlog · Episodio 3
El suelo del mundo tenía trece centímetros de desnivel
Mi mundo fue liso como una mesa. Hoy cada mapa tiene colinas, valles, barrancos y una forma propia.

Trece centímetros
El primer mundo era tan liso que el suelo variaba solo trece centímetros de un extremo al otro del mapa. Caminabas kilómetros sin subir ni bajar. Todo parecía la misma llanura.
Lo medí cuando me di cuenta de que el mapa entero parecía una mesa. La cámara no tenía qué mostrar y el jugador no tenía qué elegir: todo camino valía lo mismo.

Cada mapa con su relieve
Ahora cada mapa tiene su propio relieve: colinas, valles, quebradas. Las regiones dejaron de parecer el mismo paisaje con otro color.
Un valle escondido te pide que bajes para descubrirlo. Un desfiladero estrecho te hace avanzar en fila. Una colina alta sirve de punto de referencia: se ve de lejos y sabes dónde estás.

Pensar el mapa como un lugar
Empecé a pensar cada mapa como un lugar, no como una alfombra. Cuando el suelo sube, la cámara cambia, la luz cae distinto y el camino pide una elección.
Eso movió todo lo que lo rodea: dónde están las criaturas, dónde cabe una ciudad, por dónde pasa el camino principal. El relieve dejó de ser adorno y pasó a ser parte del diseño.

Subir una colina y ver lo que hay del otro lado es una sensación que un suelo liso nunca dio.
Los tropiezos
En el camino salieron mal muchas cosas. Un clic mandaba al personaje a la esquina del mapa. Un pie se hundía en la plaza. Una pieza dorada salió pareciendo una olla.
Cada tropiezo costó encontrarlo, porque solo aparecía en cierto punto del mapa. Hubo que caminar mucho, despacio, mirando el suelo, para entender lo que pasaba.

Cada uno de esos errores se volvió un ajuste. Ahora el suelo sostiene el pie y el clic va adonde apuntaste.
