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Cavaleiros Celestiais

Devlog · Episodio 4

Compré una HUD entera y el juego no cambió

Compré un paquete de interfaz ya hecho y descubrí que lo difícil era hacerlo hablar el idioma de mi juego.

Compré una HUD entera y pensé que el trabajo sería instalar y listo. No fue así. Con el paquete de interfaz en la mano, el juego seguía exactamente igual. Un paquete bonito no se convierte solo en la interfaz del juego.

Lo difícil era encajar

Cada pieza del paquete tenía que ocupar un lugar real: la barra de vida, el minimapa, los atajos, el menú, la mochila. Yo probaba un elemento, tapaba la pantalla, lo ajustaba y otro se salía de lugar. Fue un rompecabezas de milímetros.

Para el jugador, el problema aparece en segundos. Si la interfaz tapa el suelo, no ves venir al bicho. Si el atajo queda lejos del dedo, fallas la tecla a la hora de pelear.

No quería que el jugador sintiera que miraba el tablero de un avión. El juego tiene que parecer un lugar, y la interfaz es solo la ventana por la que miras. Por eso probé cada tamaño de pantalla, del pequeño al grande, y rehice lo que quedaba apretado o vacío.

Las ventanas de personaje y mochila ya con la HUD nueva alrededor.
Las ventanas de personaje y mochila ya con la HUD nueva alrededor.

Minimapa y atajos

El minimapa fue el primero en quedar bien. Antes era un cuadrado perdido en una esquina. Ahora muestra dónde estás y hacia dónde vas, sin competir con el resto de la pantalla.

El minimapa después de encajarlo.
El minimapa después de encajarlo.

La barra de atajos siguió el mismo camino. Quedó a la altura justa para el pulgar y para el ojo, y cada tecla está donde la esperas.

El menú antes y después: menos ruido, más claridad.
El menú antes y después: menos ruido, más claridad.

El menú era otro problema. Tenía demasiados botones y demasiadas palabras. Junté lo que se parecía, quité lo que nadie usaba y dejé que los íconos hablaran. Quien ya conoce el juego lo encuentra todo con los ojos cerrados, y quien llega ahora lo entiende por el dibujo.

Menos texto, más número

Cambié una regla de oro: la HUD muestra número y nombre, y nada más. La explicación queda escondida y aparece cuando pasas el mouse. Así la pantalla respira y quien quiere entender un detalle puede hacerlo.

La mochila organizada en páginas, con lo esencial a la vista.
La mochila organizada en páginas, con lo esencial a la vista.

Cómo queda al jugar

Hoy la HUD cabe en monitores pequeños y en monitores grandes. Echas un vistazo, ves tu vida, tu mapa y tus atajos, y vuelves al juego. El paquete era solo el comienzo. El trabajo de verdad fue hacer que sirviera al juego.

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